Muchos de nosotros debemos representar la realidad todos los días en los medios de comunicación para los que trabajamos. Sabemos, por que nos lo han enseñado en escuelas como la que hoy nos reúne, o por que lo hemos aprendido a fuerza de hacerlo, que podemos narrarla o describirla. Narración y relato podrían ser, para este caso, el conjunto organizado de significantes cuyos significados constituyen una historia. Descripción, en cambio es la narración de lo estático. La narración es lineal. La descripción, por su parte es aleatoria, por que las cosas descritas guardan una relación entre ellas mismas y con el espacio. No es necesario, para entender la descripción, empezar por un lado u otro de los objetos que se describen. En cambio, en el caso del relato es preciso ceñirse a un tiempo, hay un antes y un después y sólo es comprensible lo narrado si está ordenado en el tiempo según ese antes y ese después.
Linealidad y aleatoriedad
La linealidad y la aleatoriedad de las narraciones y las descripciones tienen su correlato en los medios de comunicación a través de los cuales se transmiten los mensajes informativos de actualidad. Según la adecuación de los medios a los mensajes lineales o aleatorios, podría decirse que existen dos tipos de medios; los tridimensionales y los planos. Medios planos son aquellos en los que el público no tiene ninguna posibilidad de interactuar; debe atenerse a la linealidad y a los tiempos del mensaje. Medios tridimensionales son, en cambio, los que permiten algún tipo de injerencia de las audiencias en la confección del mensaje. La televisión es un medio perfectamente plano, mientras que un libro o una biblioteca son definitivamente tridimensionales.
Paradójicamente coinciden la formas de los medios con esta condición de los mensajes (los mensajes de la televisión tienen dos dimensiones, mientras que los de un libro se contienen en tres). La tridimensionalidad de un medio es directamente proporcional con sus posibilidades de interacción (de que el público intervenga en la confección del mensaje). Un libro puede ser leído de atrás para adelante, puedo dejarlo encima de la mesa, puedo releerlo, anotarlo, fotocopiarlo, ficharlo, recortarlo, recomponerlo, y hasta romperlo, mientras que no puedo más que atenerme al ritmo de los mensajes de la televisión cuando ella está encendida.
Se equivocan quienes basan las posibilidades de interacción de los televidentes en el control remoto y el zapping. Realmente es muy pobre la interacción del televidente que sólo puede atinar a cambiar de canal cuando pretende interactuar con el emisor del mensaje que está recibiendo. Es cierto que el video (los VCR) ha añadido tridimensionalidad a la televisión, del mismo modo que lo hizo en su momento el grabador y los casettes con la radio. Las fotocopias (aunque constituyen un acto de interacción con el libro), al convertirse en otro medio, disminuyen drásticamente la tridimensionalidad de los libros.
Hasta la música, que ha sido siempre lineal, está volviéndose tridimensional. Aunque los adolescentes de hoy son esencialmente iguales a los de siempre, hay algo fundamentalmente diferente en ellos. Por lo pronto, ya nacieron dentro de una tormenta de imágenes que ha alterado —entre otras cosas— su relación con la música. Los chicos ya no escuchan una canción, la miran, la graban, la regraban, la repiten más lenta, buscan los versos o escenas que les interesan y borran lo que les aburre. Para ellos la música es mucho más visual que para la generación anterior. De hecho, en casi todos los video clips, sus cantantes preferidos sólo están moviendo los labios o tocando sus guitarras sobre la música pregrabada.
La interacción o tridimensionalidad de los medios y de los mensajes tiene que ver con la posiblidad de bucear dentro del medio. Mark Heyer, el profeta de los discos ópticos, llama cazar a esta actitud ante los medios, y la compara con otras dos, más pasivas de pastar y picotear. Para cazar información es preciso meterse dentro del medio, navegar o bucear en su interior. Si las tecnologías lo consiguen, sólo estarán haciendo algo que existía ya en los medios gráficos desde que existen los libros y las bibliotecas . La interacción buscada por la electrónica en los nuevos medios, es una necesidad de siempre, nunca fue una novedad.
Los modelos de la interactividad
Roger Fidler, el director del Laboratorio de Diseño de la Información de la cadena Knight-Ridder en Boulder (Colorado), puede llegar a ser tan famoso como Guntenberg si consigue lo que se ha propuesto hace unos años: reproducir en un medio digital y completamente electrónico (incluso el soporte final), el modelo documental del periódico con todas sus caraterísticas tridimensionales y su calidez en términos macluhianos. Fidler parte de las tres industrias a las que se refiere Nicholas Negroponte en el famoso diagrama de convergencia que desde 1978 orienta las investigaciones del Laboratorio de Medios del M.I.T.:
la industria de la tele-radiodifusión,
la industria de las computadoras y
la industria editorial.
Para Fidler esas tres industrias en convergencia responden a tres modelos de medios de comunicación:
el modelo de la televisión,
el modelo de las computadoras y
el modelo documental.
Sin abundar en las prestaciones y características de cada modelo, creo que se pueden modificar levemente las comparaciones que propone Fidler para ejemplificar la interactividad de cada uno.
La industria de la tele-radiodisfusión de Negroponte corresponde al modelo de la televisión de Fidler, que coincide con el del cine (sobre todo a partir de la HDTV). Es frío, lineal, horizontal, poco propenso al análisis.
El modelo de la televisión es como un autobús: nos subimos a una línea que nos impone su recorrido. Sólo podemos cambiar de línea, pero entonces la nueva línea nos volverá a imponer un trayecto. Sólo los VCR han agregado un poco de interacción a la televisión.
La industria de las computadoras de Negroponte es el modelo de las computadoras para Fidler. Es tibio, horizontal, no-lineal y más orientado al trabajo que a la información o el entretenimineto. Además todavía tiene gran dependencia del modelo documental.
Las computadoras como medio pueden compararse a un taxi. Con él podemos recorrer la ciudad por las calles que queremos, como por una red. Pero no podemos trapasar las puertas de las casas. Sólo podemos recorrer las redes establecidas.
La industria editorial de Negroponte corresponde a lo que Fidler llama el modelo documental. Es cálido, analítico y vertical.
Puede compararse al modelo documental con un par de patines. Con ellos podemos recorrer las calles, entrar en la casas, en los bares, en un cuarto de baño, subirnos a un autobús, a un taxi, o a nuestro propio auto. Podemos sentarnos o ponernos de pie, descansar...
La interactividad de las bibliotecas
La tridimensionalidad aumenta en la medida en que aumenta la interactividad. Explicaba antes que el modelo más interactivo, de lejos, es el documental, y entre ellos la mayor interactividad se da en las bibliotecas. Ellas son como peceras en las que se puede ir de arriba para abajo, de adelante hacia atrás o sus contrarias. También quedarse quieto. Pero hay que hacer una salvedad: sólo hay interactividad en las bibliotecas en las que los usuarios pueden pasearse entre los anaqueles, hurgar las novedades, ver y hojear los libros cercanos al que ellos buscan por si les interesan. Los bunkers tienen la misma interactividad que un cementerio para aquellos que no pueden entrar: son depósitos, no bibliotecas.
Un nuevo concepto de biblioteca se está imponiendo: la interconexión y el ancho de banda están dando a luz a lo que podríamos llamar la biblioteca universal (biblioteca del ciberespacio) a la vez que las antiguas bibliotecas de todo tipo se convierten en salas de lectura en la que, desde Buenos Aires podremos leer un libro que está en Wellington, a la vez que oímos o vemos un CD desde Nueva York. Hace tiempo que las revistas y otros documentos han agregado actualidad a las bibliotecas, sobre todo a las de las universidades. Pero además no son sólo textos escritos lo que contienen: imágenes, música, sonidos se han agregado a la información contenida en el ciberespacio a disposición de los usuarios.
Pero también son lugares interactivos las librerías y los quioscos de diarios y revistas, siempre que en ellos se cumpla la misma salvedad anterior: también hay librerías y quioscos museos, depósitos de objetos que nadie toca ni compra. Las librerías y quioscos deben ser como las sastrerías de las que nadie se llevaría un traje sin probarlo antes, como en las tiendas de música, en las que los clientes oyen sus temas antes de comprarlos. Porqué tenemos que comprar un libro, un diario, o una revista sin antes poder acceder a su contenido, incluso leerlos completamente. Suelo recomendar a mis alumnos no pagar jamás un centavo por un libro, un diario o una revista en lugares en que no les permitan antes leerlos u hojearlos a sus anchas antes de la compra.
El aparato de televisión que tenemos en casa es quizá el más sordo de todos nuestros electrodomésticos (el horno a microhonas, una batidora, la VCR admiten más inputs que un televisor). Sostiene NEGROPONTE (Being Digital, 1995, p. 19) que en la televisión toda la inteligencia está puesta en el punto de origen. Quien transmite determina todo lo que emitirá, mientras que el receptor sólo toma lo que puede. En el caso de la prensa escrita, la información se adapta al lector. Cada ejemplar de un diario es consumido de un modo diferente por cada diferente lector en momentos diferentes. “Los bits son los mismos —afirma NEGROPONTE— pero la experiencia de los lectores es distinta”. Esta es la razón por la que el Media Lab del M.I.T estudia desde mayo pasado un futuro periódico electrónico para el Boston Globe (NYT), pero esta vez lo hace desde el modelo documental .
Los periódicos más interactivos son precisamente los actuales, impresos con tinta sobre papel. Los soportes electrónicos no los reemplazarán hasta tanto no consigan recrear la tridimensionalidad y calidez del modelo documental. Sólo dentro del modelo documental podrán seguir siendo periódicos y revistas, fuera de él serán ordenador, computadora, televisión, hipertexto, beeper o SMS.